Cinq problèmes d’UX faciles à résoudre dans Pokémon Let’s Go

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Pokémon Let’s Go Pikachu & Evoli est l’adaptation de Pokémon Jaune sur Gameboy Color.
Il est disponible sur la Nintendo Switch depuis fin 2018 et présente des mécaniques récupérées de Pokémon Go, dans cet article, on supposera que cela a été fait en partie pour inciter les joueurs mobiles à essayer la version sur console et vice-versa. Nous y avons joué autour d’Avril 2019 sur la version Let’s Go Pikachu.

     

Changer le gameplay d’un jeu comme Pokémon est un challenge mais aussi une opportunité de changer certaines interactions et rendre le jeu encore plus accessible … ou pas.

Voici 5 problèmes de Pokémon Let’s Go qui ne devraient pas exister et sont faciles à résoudre.

Certains d’entre eux peuvent paraitre dérisoires et les joueurs peuvent quand même jouer et apprécier le jeu, mais ce sont des problèmes faciles à trouver et facile à corriger. Plus que d’énormes “game breaking problems” on parle ici de petits problèmes, omniprésents et agaçants. Il est dommage qu’ils soient passés entre les mailles du filet, de simples playtests auraient permis de les découvrir. Alors par pitié, faites des Tests Utilisateurs ! Ils sont utiles, promis.

Il est pénible d’utiliser des baies

Lorsqu’on rencontre un pokémon, on peut lui lancer des pokéballs pour essayer de l’attraper, on peut aussi lui lancer une baie pour faciliter sa capture

L’interface pour lancer des pokéballs, inspirée de Pokémon Go est plutôt simple : On sélectionne “Lancer” et on appuie sur un bouton ou on fait le geste de lancer pour faire l’action. (Il faut aussi viser, ce qui pourrait être plus facile en mode portable s’il y avait un pointeur au milieu de l’écran, mais comme cela peut varier selon comment on utilise la console, je ne traiterais pas ce problème)

On peut aussi donner une baie au pokémon pour faciliter sa capture, mais pour cela, il faudra :

  • Sélectionner “Sac” dans le menu
  • Déplacer le curseur sur la bonne baie
  • La sélectionner
  • Sélectionner “Utiliser”
  • Sélectionner “Utiliser” encore une fois pour la donner au pokémon

Ensuite on peut lancer une pokéball, mais si la capture échoue, l’effet de la baie disparait, il faudra donc recommencer depuis le début après chaque lancer de pokéball !!

C’est un procédé vraiment pénible qui varie énormément de Pokémon Go et qui peut rapidement dissuader d’utiliser les baies.
Les pokéballs et les baies sont les deux seuls types d’objets utilisables pendant une capture, les rendre si différents à utiliser tout en encourageant à les utiliser l’un après l’autre n’est pas forcément la meilleure stratégie.

Je suppose qu’utiliser un bouton non utilisé de la manette pourrait être difficile à transposer sur le contrôleur “pokéball plus” donc voici une autre solution.
On peut ajouter un bouton “Baie” sous le bouton “Lancer” qui utiliserait la dernière baie sélectionnée dans le sac.

I added a "berry" button and the berry and launch button show what they will use

Maquette: Ajout d’un bouton “Baie” et d’une indication de l’objet qui sera utilisé à l’appui du bouton.

On pourrait aussi s’inspirer encore plus de Pokémon Go et ajouter la possibilité de sélectionner le type de pokéball et de baie directement sur le menu. Par exemple, aller à droite ou à gauche pour sélectionner la pokéball ou la baie avant de la lancer (Cela pourrait poser des difficultés pour les utilisateurs de la “pokéball plus” dont le bouton se trouve sur le joystick mais pourrait être acceptable en faisant en sorte que l’action ne se déclenche qu’après avoir bougé le joystick à droite ou à gauche jusqu’au bout).

The berry button and the ball button allow to switch item just by going left or right.

Maquette: Ajout d’un bouton “Baie” et d’un moyen de changer d’objet sans utiliser le sac

Le cercle de capture peut prêter à confusion

Lorsqu’on essaie de capturer un pokémon, un cercle qui rétréci apparait et on doit essayer de le viser pour que le lancer soit “joli”, “superbe” ou “excellent” en fonction de la taille de ce cercle. Plus le cercle est petit, plus la capture sera facilitée.

Ce système ressemble à celui de Pokémon Go mais la taille du cercle pour atteindre chaque niveau de lancer change d’un jeu à l’autre. Par exemple, dans Pokémon Go, lorsque le cercle est le plus grand, le toucher donne un “joli” lancer alors que dans Pokémon Let’s Go le cercle doit être plus petit.

      
Un joli lancer dans Pokémon Go et le même lancer dans Pokémon Let’s Go

Le système de capture de Pokémon Let’s Go provient exclusivement de Pokémon Go, utiliser exactement les mêmes règles pour faire un “joli” lancer aurait pu le rendre moins énervant à comprendre pour les joueurs de Pokémon Go (qui sont une bonne partie du public ciblé).

Lorsqu’on sélectionne une baie, le cercle reste sur le pokémon alors qu’il est inutile à ce moment, on n’a pas à viser avec les baies. En plus, la couleur du cercle (vert pour facile, jaune pour moins facile, orange pour difficile, rouge pour très difficile) change comme si on tenait une pokéball basique.
Par exemple, dans la vidéo ci-dessous, je veux capturer un gros pokémon avec mon hyper ball, le cercle est orange, je sélectionne une baie et le cercle devient rouge (☹  “Quoi ? C’est plus difficile ? C’est bizarre quand même.”), puis je lance la baie et le cercle deviens jaune pour signifier la difficulté plus basse.

Il suffit de faire disparaitre le cercle lorsqu’on tient une baie … comme dans Pokémon Go.

Les Techniques Secrètes n’ont pas besoin de tout un écran

Il n’y a plus de CS, pour progresser dans le jeu, notre partenaire apprend des Techniques Secrètes comme “Tranchage” pour couper des arbustes sur le chemin ou “Navigation” pour surfer sur l’eau. Elles sont listées sur un écran accessible en sélectionnant la tête de notre partenaire dans le menu principal puis en sélectionnant “Techniques Secrètes”.

  

Toutes ces techniques peuvent être utilisées en interagissant avec l’environnement (un arbuste, la mer, en entrant dans une cave …) sauf une : “Envol” qui permet de voyager rapidement entre des villes déjà visitées. Cela signifie que la seule utilité de l’écran “Techniques Secrètes” est de voir quelles techniques ont été débloquées (donc environ une ou deux fois pour la totalité du jeu) et utiliser “Envol” (toutes les cinq minutes vers la fin du jeu).

Envol pourrait être directement proposé sur le menu principal une fois qu’elle est débloquée pour faciliter les voyages.
La liste des “Techniques Secrètes” pourraient aussi directement être affichées sur l’écran du partenaire pour qu’on puisse voir lesquelles ont été débloquées sans avoir à naviguer dans un sous-menu, cet écran serait alors majoritairement utilisé pour jouer avec notre partenaire.

Maquette: Ajout de “Envol” sur l’écran principal après qu’elle soit débloquée.

Détails des attaques VS sélection des attaques

Lors d’un combat ou sur l’écran d’information d’un pokémon, pour sélectionner une attaque, on navigue entre celles-ci avec haut et bas. On peut aussi voir le détail des attaques (dégâts, précision, effets spéciaux …) en appuyant sur un bouton. Il faut alors naviguer entre les attaques avec droite et gauche.

Cela peut porter à confusion pour naviguer entre les deux “versions” du menu (☹  “Attends, je vais par où pour voir l’attaque au-dessus de celle-ci ? Droite ou gauche ?”) et ajouter une surcouche parait un peu “too much” pour la quantité d’informations présente dans les détails.

En utilisant simplement le principe du mapping, il suffit de faire en sorte que la navigation dans les détails se fasse avec haut et bas pour simplifier l’ensemble. Il pourrait même être intéressant de faire apparaitre les détails sous forme de bulle d’aide, pour accentuer leur lien avec la liste des attaques.

Maquette: Navigation dans les détails “haut et bas” et détails sous forme de bulle d’aide (Avec ce visuel on peut même retirer les flèches puisque la navigation entre les attaques est toujours visible).

La fenêtre de texte “Voulez-vous changer de Pokémon”: Pourquoi est-ce encore un problème ?

Dans tous les jeux Pokémon, lorsqu’on vainc le pokémon d’un dresseur et qu’il en dispose d’un autre, le jeu nous indique quel pokémon va arriver et nous laisse le choix de changer de pokémon avant l’arrivée du prochain, mais il faut faire ce choix sur un écran sans information sur le pokémon qui arrivera. Il fallait faire attention quand c’était marqué (même si c’est après que 3 de mes pokémons aient monté de niveau et que j’étais en train de mitrailler le bouton “A” pour que le texte passe plus vite … et que je l’ai raté parce que je ne faisais pas attention).

C’est un problème que l’on se traine depuis le tout premier jeu Pokémon, il y a plus de 20 ans, et Pokémon Let’s Go semblait l’avoir résolu en faisant en sorte que le nom du prochain pokémon reste dans la fenêtre de texte lorsque le choix est proposé (à priori, il semble que ce soit plutôt dû aux traducteurs français qu’aux développeurs du jeu, merci les traducteurs français 😊) mais un autre problème viens le remplacer :

Dans Pokémon Let’s Go, la fenêtre de texte cache la barre de vie de notre pokémon !

Dans la version Française, les traducteurs ont pris pitié de nous et le nom du prochain pokémon reste à l’écran.

Dans la version anglaise on ne dispose d’aucune information pour prendre la décision

Lorsqu’un choix est proposé, s’il n’y a pas de limite de temps, les joueurs peuvent et vont prendre le temps de se poser des questions basiques tel que “Que va-t-il arriver ?”, “Quel est mon état ?”, “Qu’est-ce que je peux faire ?” … Si les informations essentielles, habituellement toujours affichées, sont cachées quand elles peuvent être utiles, c’est juste mesquin et cela n’apporte aucun intérêt à l’expérience (sauf dans un jeu de puzzle éventuellement mais pas dans Pokémon).

Il suffit de laisser le nom du prochain pokémon affiché à l’écran et afficher la “boite de statuts” de notre pokémon au-dessus de la fenêtre de texte. Il est aussi possible d’afficher une indication du prochain pokémon.

Maquette: Ajout de la barre de vie au-dessus de la fenêtre de texte et affichage du prochain pokémon appelé par l’adversaire.

Conclusion

Ces problèmes ne sont pas les seuls de Pokémon Let’s Go (J’aurais pu ajouter le tri des pokémons dans l’unique boite, le coup d’œil bizarre que nous fait notre pokémon lorsqu’on utilise une attaque super efficace, ou encore le fait que tout le monde à Céladopole nous dise que les jeux de la salle d’arcade sont géniaux alors qu’il nous est impossible d’y jouer …), et ce sont des problèmes que l’on ne peut pas toujours décrire en tant que joueur de jeux Pokémon. Mais ces problèmes vont dégrader notre appréciation du jeu sans qu’on puisse forcément le remarquer.

En tant qu’expert UX une bonne partie de mon expérience de jeu était saupoudrée de “Mais pourquoi ils ont fait comme ça ? Ils sont aveugles ou ça a été ajouté par un développeur pétri de mauvaise intentions ? Est-ce que ça serait acceptable sur un tout nouveau jeu ?”
Peut-être que ces problèmes étaient considérés “mineurs” comparé à d’autres à la fin du développement et furent ignorés pour pouvoir en corriger d’autres plus importants, peut-être était-ce difficile d’observer des réactions objectives pendant des playtests, sachant que Pokémon est massivement apprécié, difficile de recruter des “non fans”.
Mais dans tous les cas, en tant que développeur, il faut essayer de comprendre votre jeu au travers des yeux de votre public ciblé, et si c’est trop difficile, nous sommes là 😉.

Auteur/Autrice

  • Eloi Duclercq

    UX Designer - Eloi est spécialisé dans l’ergonomie des jeux et media interactifs. Il a travaillé sur de nombreux projets d’amélioration de l’expérience utilisateur, allant de la conception d’interfaces au développement de stratégies de Gamification. Eloi apporte son expertise au pôle « Recherche Jeux Vidéo » et s’intéresse particulièrement aux problématiques liées à la réalité virtuelle.